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VRVY 常用参数

已有 854 次阅读2012-4-21 02:46

常用材质
 
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1
、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse
(漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9 
Glossiness
(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E 8$S0u;` 
Diffuse
(漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.85 
  Subdivs(细分) -25
3
、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse
(漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-1 Z
  Subdivs(细分) -9
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4
、大理石材质
Diffuse
(漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-0.9  
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.95
5
、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse
(漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85
Subdivs
(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD
(如果不用衰减可以改为PONG
各向异性:0.5
旋转值为70
环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1
、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse
(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect
(反射) - 16  
Hilight glossiness-0.3
左右
Glossiness
(光泽度、平滑度)-1
Bump
(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2
、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A
VR毛发插件做法:
VRayFur
是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
 

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length -
毛发的长度
Thickness -
毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend -
控制毛发的弯曲度(:1.49.03有此参数!)
Sides -
目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots -
毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals -
当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation -
这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation -
在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
.Per face -
指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area -
所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame -
这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
.Placement -
决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object -
全部面产生毛发
Selected faces -
仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID -
仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.UV坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B
VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse
(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect
(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.85
Bump
(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1
             亮面清漆木材
Diffuse
(漫反射)- 木纹贴图
Reflect
(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness
(光泽度、平滑度)-1
2
、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse
(漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect
(反射) -44
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3
、其它
Diffuse
(漫反射)- 木纹贴图
Reflect
(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse
(漫反射)- 黑色
Reflect
(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3 
Glossiness
(光泽度) -1.0
Refract
(折射) -252
Glossiness
(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
1
、亮光不锈钢
Diffuse
(漫反射)- 黑色
Reflect
(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness
(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2
             拉丝不锈钢
Diffuse
(漫反射)- 黑色
Reflect
(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3
             磨砂不锈钢:
Diffuse
(漫反射)- 黑色
Reflect
(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse
(漫反射)- 124
Reflect
(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[
各向异性] WARD[沃德
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1
、光亮油漆
Diffuse
(漫反射)- 漆色
Reflect
(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2
、乳胶漆材质:
Diffuse
(漫反射)- 漆色
Reflect
(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness
(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse
(漫反射)- 皮革贴图
Reflect
(反射) -35
Hilight glossiness-0.65
(也有为0.4左右的)
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse
(漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect
(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸、纸
Diffuse
(漫反射)- 壁纸贴图
Reflect
(反射) -30
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、            半透明材质
半透明材质  
Diffuse
(漫反射)- 白色
Reflect
(反射) -默认
Hilight glossiness-
默认
Glossiness
(光泽度、平滑度)-默认
Refract
(折射) -衰减
 
Glossiness
(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(
窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse
(漫反射)- 50
Reflect
(反射) -150
Hilight glossiness-
关闭
Glossiness
(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract
(折射) -0
Glossiness
(光泽度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY
阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (
混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为35
下午的时候为69 )
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{
臭氧}一般对阳光没有太多影响,VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.0.030.1
要反复试.
size multplier
是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为36,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为615
shadow bias
是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (
混浊度)intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (
太阳的大小)shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.


鸡蛋

鲜花

握手

雷人

路过

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